Tuesday, April 2, 2013

打機令人更暴力?


2013年3月29日
曾國平 經濟3.0

前陣子一連兩宗血案牽涉的都是年輕人,社會上忽然關心起宅男文化,彷彿要把不擅交際、愛上網的年輕人都當成潛在殺人狂。案件本身背景複雜,什麼宅男云云,都是事後孔明之說,不可盡信。

話雖如此,經濟學中的一些實證研究仍有一點參考價值。宅男愛打機,那麼暴力電子遊戲是否暴力行為的罪魁禍首?
談到打機,我也算頗有經驗。從小時候的紅白機,到今天的PlayStation 3,一直是無機不歡。今天成了什麼博士,每周仍花不少時間玩所謂的暴力遊戲,打打殺殺,更會密切留意有什麼新遊戲推出。猶記得研究院時代,十數個同學舉辦了數次電子世界盃,同學各自代表自己的國家參賽,在熒幕上踢足球,那是研究院時代的美好回憶。

不少電子遊戲都充滿暴力,血肉橫飛或甩頭甩骨是平常事;在耳濡目染下,打機會否令青少年更暴力?這個問題聽來簡單,相信不少讀者心中都有個答案。不過,由於牽涉的因素太多,暴力行為和打機的關係其實不易搞清楚,很容易給混淆因素(confounding factors)蒙蔽,作出錯誤的結論。筆者是次介紹的一項實證研究【註】,探討的正是打機和暴力行為之間的混淆因素。

遭混淆因素蒙蔽

何謂混淆因素?以早前提及一項教院的研究為例,大學入學率跟家庭收入有關,但亦同時跟父母的婚姻狀況有關;不過,婚姻狀況跟家庭收入一般成正比,兩者雖同時跟入學率有關,惟家庭收入的影響是否源自婚姻狀況?

在婚姻狀況不變下,家庭收入跟入學率的關係有多密切?如把兩者分清楚,有助制訂合適的政策。若家庭收入重要,資助貧窮家庭或許是解決入學不均的方法;若婚姻狀況重要,提供更多的家庭輔導也許比較有效。

推到另一極端,若果入學率、婚姻狀況和家庭收入全是父母的基因決定,那幾乎任何政策都是浪費資源。由此可見,搞清楚各因素間的複雜關係,直接決定政策是否藥石亂投,並非學術的繁文縟節。

自1991年起,美國的疾病控制及預防中心(Centers for Disease Control and Prevention)每兩年作一次青少年危險行為調查(Youth Risk Behavior Survey)。顧名思義,調查的焦點是青少年(以15至17歲為主)的反叛行為(毒品、酒精、性濫交和暴力等)。自2003年起,調查更問及青少年的打機及使用電腦娛樂的習慣。

各種遊戲一同計算

作者先指出研究的兩個缺點。調查問及的是打機及使用電腦的習慣,豈不是把打機和上社交網站等行為混為一談?由於研究利用的是2003年、2005年及2007年的數據,當時社交網站仍在萌芽階段(如Facebook於2004年才創立),青少年以電腦娛樂當以打機居多。這個缺點也許不成問題,調查的另一個缺點是,把各種電腦遊戲算在一起,無分暴力與否,例如青少年花4小時玩「俄羅斯方塊」,跟花同樣的時間玩「生化危機」等量齊觀。把兩者混淆,將低估了暴力遊戲的影響。

研究的作者是否發了神經,批評自己的研究有所不足?其實作為學術研究,自暴其短是例行公事,先指出研究的各種缺點,既是負責任及誠實的表現,亦是一種修辭(rhetoric)的策略。研究的缺點既已從實招來,讀者若肯接受作者的解釋,知道研究的能與不能,讀者不必擔心作者有所隱瞞,文章的結論也就更有說服力。學術研究不是政治宣傳,藏拙不是好辦法。

言歸正傳。只考慮打機時間和暴力行為,作者發現打機愈多的青少年,「講手」的比例愈高;不過,只要把其他因素考慮進去,打機跟暴力行為的關係立刻減弱不少!

註:Michael R. Ward︰Video Games and Adolescent Fighting, Journal of Law and Economics, 53(4), 611-628.此文沒有數學,簡單易明,有點統計基礎的讀者可找來一讀。

維珍尼亞理工大學經濟系助理教授

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