Wednesday, April 10, 2013

打機和暴力─男女有別


2013年4月5日

上周提到的一項實證研究【註】,試圖找出美國「機民」是否比其他不愛打機的青少年愛好暴力。根據美國疾病控制及預防中心(Centers for Disease Control and Prevention)在2003、2005、2007年共三年進行的調查,沒有打機習慣的青少年,11%過去一年曾在學校打架,近4%更曾受傷。

有打機習慣的青少年,兩種暴力行為的百分比都較高,例如,平日打機4至5小時的,過去一年在學校打架者有16%,受傷的有近5%;平日打機5小時以上的,數字更分別超過20%和9%。從數據看來,似乎青少年打機愈多,愈有暴力傾向。我愛好暴力電子遊戲,朋友們是否要小心一點?

忽略了性別差異

找出打機與暴力的關係,要比較的是兩組青年人,一組愛打機,一組不打機,看兩者暴力行為的分別。不過,除了花在打機的時間以外,兩組青年人要相似,否則,是風馬牛不相及。舉個極端的例子,一組愛打機的黑社會青年,一組不打機的模範生,前者當然比較愛好暴力,但我們不能由此推論暴力和打機有關係。

研究利用的調查,還包括了青少年的性別、種族及年齡等資料。研究發現,不打機的青少年中,女性佔了三分之二,打機超過5小時的女性只佔三份之一(上次提及,調查只問及青少年利用電腦娛樂的時間,所以少女「打機」可能只是瀏覽明星網站,不一定是玩暴力遊戲)。

不打機的青少年中,過去一年有打架經驗的,男性比女性多一倍;此外,把男女的樣本分開,有否打機跟有否牽涉暴力行為變得全無關係!

這代表了什麼?與其說打機跟暴力行為有關係,研究提出了一個符合常識的說法:男性青少年愛打機、愛打架,女性青少年兩者都不愛。忽略了性別的差異,只看打機和暴力行為的關係,會誤把打機當成暴力行為的罪魁禍首,情況就如比較黑社會青年和模範生。

作者指出,不少有關打機與暴力的研究,都犯了這個錯誤。

研究亦細心的把打機分作不同程度,由每天不夠1小時至5小時以上分開考慮,連同性別、種族、年齡等因素作一複迴歸(multiple regression)分析。複迴歸分析者,是把所有可觀察到的因素一同考慮,以找出每個因素的個別影響。

研究發現,只要把性別考慮在內,平日每天打機4小時以下,對暴力行為全無影響,只有4小時以上才有顯著的關係。其中的一個可能是,暴力遊戲較易上癮,或打得愈耐愈過癮,所以打機時間長的機迷,有較多的暴力行為。

忽略了替代效應

不過,研究利用的數據到2007年為止,未能反映現今的情況。有留意電子遊戲的讀者都知道,今天的遊戲跟2007年的大有分別:真實感、臨場感大大提升,暴力程度有增無減,同樣的血肉橫飛,今天的比六年前的要逼真不少!暴力行為與暴力遊戲的關係會否因而更密切?我沒有數據在手,不知道答案。

不少衞道之士都主張禁止暴力的電子遊戲,以抑制社會的暴力風氣。若果打機4小時以上的機迷沒有暴力遊戲可玩,暴力行為減少,從中可省卻多少社會成本?

根據研究的計算,電子遊戲最多令青少年每年增加0.65%的暴力行為。此外,全美國1600多萬的高中生,其中約八成有打機。假如每宗打鬥的成本約1000美元(包括醫藥費、財物損失、影響前途等等),禁止暴力遊戲每年可節省約1億美元的社會成本。

當然,以上的計算忽略了禁止暴力遊戲的替代效應。青少年血氣方剛,無暴力遊戲宣洩,難道都會修心養性去讀書?電子遊戲不再暴力,青少年可能直接去撩事鬥非,也可能花精力去爭取社會公義,為惡為善說不定。搞不清暴力遊戲的替代效應,禁止暴力遊戲的成本效益不容易計算。

註:Michael R. Ward:"Video Games and Adolescent Fighting,"Journal of Law and Economics, 53(4), 611-628.

作者為維珍尼亞理工大學經濟系助理教授

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