Thursday, August 8, 2013

手機遊戲互相抄襲有何不可?

2013年8月8日

我不是瘋狂機迷,家中亦只有一部接近「封塵」的PS3,從來「迷戀」的只有足球遊戲,市面上電視遊戲機裏的足球遊戲不多,受歡迎的只有兩隻:分別是Konami出版的Winning Eleven,以及EA Sports的FIFA系列。雖然說足球遊戲的變化不大,但兩者歷年來無論在操控、畫面質素和球隊資料方面都各有特色,可謂各擅勝場;它們亦各自有一批忠實粉絲,Winning Eleven的粉絲可能喜歡它的易操控性;FIFA的粉絲可能喜歡它的球隊資料十分完備。

近年Winning Eleven和FIFA在各方面的質素雖然都愈來愈接近,但卻很少聽到有人投訴誰抄襲誰;相反,近年大行其道的手機遊戲互相抄襲的情況似乎更嚴重。港產手機遊戲「神魔之塔」(以下簡稱「神魔」)是港台機迷近期的熱門選擇,我沒有下載此遊戲,但其官方facebook已有45萬人「讚好」,遊戲發明人曾建中最近更向科技大學捐款高達百萬元,可見此遊戲受歡迎的程度。

「神魔」大戰「PAD」

在遊戲大受歡迎的同時,有日本手機遊戲「Puzzle & Dragons」(以下簡稱「PAD」)的玩家卻不滿「神魔」抄襲,在剛過去的動漫節有約50位青少年包圍「神魔」的攤位,並在攤位外對其高呼「香港之恥」。

「神魔」和「PAD」我都沒有玩過,但朋友跟我說「神魔」無論在玩法和畫面都與「PAD」極其相近,曾建中亦承認「PAD」是他眾多參考對象之一。事實上,以「PAD」為參考對象的不只「神魔」,網上維基估計,共有最少20個手機遊戲是仿照「PAD」的遊戲模式,包括內地出版而又同樣受歡迎的「逆轉三國」。

太陽底下無新事,新發明往往建基於舊意念。你說Winning Eleven和FIFA互相沒有參考,我很難相信,但手機遊戲互相抄襲比傳統電視遊戲更普遍,卻是有趣現象。

很多時,有趣的現象背後不一定需要複雜的解釋。正如我昨天談到,手機遊戲的程式比傳統遊戲遠為簡單,手機遊戲市場的入場門檻要比傳統遊戲市場低很多,這吸引大批遊戲開發商和年輕人開發手機遊戲。據估計,每月在蘋果App Store新上架的遊戲平均超過3000個,即平均每日都有超過100個新遊戲面市,而歷年來新力PS3的遊戲卻不到1000隻!

相比傳統電視遊戲市場,手機市場的競爭更為激烈,亦更接近著名經濟學家熊彼得(Joseph Schumpeter)口中的創造性破壞(creative destruction)。

熊彼得認為,在激烈的市場競爭下企業的生存之道有如逆水行舟,它們需要不斷創新;否則,便將被市場其他更具創意的企業淘汰;由於相對於另闢途徑重新研發,參考固有發明或意念的研發成本較低,絕大部分我們見到的發明或新意念,都有某程度上的抄襲。

不過,抄襲與否其實不是問題,問題是新發明有否改進舊發明,而市場正是能為這問題提供答案的好地方。重要的是,熊彼得口中的這種創造性破壞,最終能為經濟帶來增長的原動力。

回說手機遊戲市場,競爭壓力令手機遊戲開發商需要不斷參考其他遊戲以求創新。不過,百分百抄襲對它們也絕無好處,假如「神魔」與「PAD」除了名字不同之外,在玩法、故事、人物設計和其他方面都完全一樣,而「PAD」在先推出市場而又成功吸引一大班忠實粉絲的情況下,又會有誰願意下載「神魔」呢?尤其是現在很多手機遊戲包括「PAD」都有玩家互動功能,遊戲的吸引力將隨玩家數目增多而變得更高,這令玩家「轉軚」誘因變得低一點。

開發商抄襲仍須創新

因此,在抄襲的同時,遊戲開發商一定要有某程度上的創新。據朋友告知,「神魔」無論在故事、人物角色、語言(有中文版,不像「PAD」只有日文和英文)和下載的限制(它在香港沒有任何下載限制,不像「PAD」只能在日本地區或以日本戶口下載遊戲或更新)都與「PAD」有所不同。我不知道這些分別對玩家的影響有多大,但我相信大部分手機迷都是精明的;否則,即使有宅男女神陳妍希代言,該遊戲也不可能這麼受歡迎。

抄襲與參考往往只是一線之差,以我的理解,版權法保護的是遊戲的原始編碼而不是遊戲的意念;所以,在法律上「神魔」並沒有侵犯「PAD」的版權。據說,「PAD」的玩法亦是在某程度上參考另一手機遊戲「Dungeon Raid」。經濟學者可以解釋為何手機遊戲會互相參考,以及它們為何不會百分百照抄,但至於這種「參考」道德與否,則不是冷血的經濟學者所能判斷了。

作者為香港中文大學經濟系助理教授

3 comments:

  1. 本人希望助理教授了解一下或試玩一下神魔之塔, Puzzle & Dragons 同 Dungeon Raid 之間, 何為抄襲何為參考, 各下為助理教授, 相信教授能看出為甚麼神魔之塔被人說成為抄襲, 經濟學上法律也不是社會經濟上的唯上規則.

    你也有玩FIFA 同Winning Eleven, 相信你會分別得到 2者在控制上和畫面上的分別, 足球是現實的運動, 內容規則一樣是無法詭辯的.

    問題是你如果有玩過神魔, PAD 及 Dungeon Raid, 你好難相信PAD 和Dungeon Raid 是同一遊戲. 而我起初是相信神魔是PAD的中文授權版.

    就如你所說道德與否是考慮因素, 但我更要指出, 如果這種90%相似的遊戲還可以正氣地說創作, 那就是對不起本地一直在努力的創作人, 那要香港新一代如何繼續發揮創意?~

    大學論文尚可要寫清楚參考資料, 那遊戲創作人就不可以嗎?

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  2. 80%的引用+20%獨到的見解 = 好論文

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  3. 「抄襲」與「盜版」是有分別的。在電腦業界,盜版行為是犯法,意思是搬字過紙,盜用別人的知識產權。抄襲意念並不罕見,在道德上可能有問題,但未必違法。Henry (亨亨聲)在他的文章【註(1)】提出詳細論述及觀點。"一個成功的創意產業,早就因應情況而作出迎合市場的調節,那些「打擊市場」、「扼殺創意」,全都是危言聳聽"。抄襲+創新是進步的原動力,發明家如有絕世意念,可申請專利權來保障其創作,亞馬遜1-click「無本生利」【註(2)】便是著名的例子。

    客觀來說,「神魔之塔」是抄襲「Puzzle & Dragons」的意念,並不是盜版,因為原始編碼是原創,是合法的產品,沒有侵犯版權。「Puzzle & Dragons」的擁護者可能不屑「神魔之塔」的抄襲,但不能否定其創作者付出的努力,更不應說其扼殺創意。

    在 NEC v. Intel (No. C-84-20799) 的侵權案件中,Intel 控告 NEC 的微處理器 V20/30 侵犯 Intel 的微處理器 8086/88 microcode 版權,案中牽涉 computer program copyright 的概念。V20/30 兼容於 8086/88,是抄襲後者的意念。NEC 提出證據辯護沒有侵犯版權,最終 NEC 獲得勝訴。

    該案件帶出軟件版權的結論。The court ruled that: (1) microcode embedded in certain Intel microprocessors constituted copyrightable material; (2) reverse engineering of the microcode did not infringe the microcode copyright; and (3) independent "clean room" development of similar microcode was persuasive evidence of non-infringement. Copyright law is designed to protect only expression and not the underlying idea of a program. Indeed the Constitution mandates that the author's or inventor's proprietary interests are secondary to the benefit which society derives from "progress of science and the useful arts". Therefore, Congress allows authors limited monopolies through copyright in order to make their ideas free to the public.【註(3)】

    【註(1)】:原文 "從〈手機遊戲互相抄襲有何不可?〉看神抄之塔的原罪" (作者 Henry '亨亨聲'),鏈結 http://www.cuhkacs.org/~henryporter/blog/read.php/892.htm。
    【註(2)】:原文 "沒有專利又如何?" (作者 梁天卓),鏈結 http://www.cwmgrouphk.blogspot.com/2013/06/blog-post_4.html。
    【註(3)】:NEC v. INTEL: BREAKING NEW GROUND IN THE LAW OF COPYRIGHT Harvard Journal of Law & Technology Vol 3, Spring Issue, 1990.

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