Thursday, September 19, 2013

知識產權經濟學

2013年9月19日

早前在本欄發表了〈手機遊戲互相抄襲有何不可?〉,主要是希望拋磚引玉,帶動一些關於知識產權的經濟學討論,結果該文「不負所望」在網上引來一陣討論,雖然當中有不少是人身攻擊,但正如張五常教授所言:「寫文章,不怕你罵,只怕你不讀,因為只要你讀,不可能完全不受到我的影響。」上周有幸獲邀到網台作嘉賓,我再次藉機向聽眾講解我對知識產權經濟學的觀點。

誘發創新和普及發明

第一次上網台受訪問,緊張之餘亦受時間所限,結果未能完全講解我的觀點。今日我便借本欄再作點補充。

一直以來,經濟學者分析知識產權時都有兩個考慮。首先是怎樣才能誘發創新?另外是新發明是否能普及?當然,前者十分重要:如果沒有足夠的誘因,這世界上可能便沒有新發明,我們可能到現在都沒有智能手機,更不可能看見整桌同枱食飯的朋友各自低頭「互不瞅睬」的奇景;但我們同時亦想確保發明面世後,能令更多的消費者受惠。在兩者中取得平衡,並不是一件容易的事。

讓我以手機遊戲作例子。假設研發一個新手機遊戲所需的固定成本是100萬元,我們可以理解這固定成本為公司在研發遊戲意念和請人寫遊戲軟件程式的成本;再假設遊戲完成後在網上平台售賣的邊際成本為零,亦即公司把遊戲多賣給一個消費者的額外成本為零,後者當然不完全對,但事實是在很多行業裏,研發的固定成本比生產的邊際成本要高很多很多,尤其在我們現在身處的互聯網世界。

假設這手機遊戲是現在十分盛行的日本遊戲《Puzzle & Dragon》(PAD),其價值當然遠遠超過其100萬元的固定成本,所以從社會的整體來看,研發PAD是利多於弊。

不過,我們怎樣才能平衡誘發創新和普及發明這兩個考慮呢?一個辦法是由政府給予研發PAD的公司100萬元,令它有足夠誘因研發PAD,然後政府把PAD收歸國有,免費給市民下載。

這一方面可以令PAD不致胎死腹中,一方面亦可以令大部分玩家受惠。經濟學大師森穆遜(P. Samuelson)和阿羅(K. Arrow)便認為,政府應該主動投資研發。

不過,政府主導的問題不少,最重要的是政府本身效率甚低,其決策亦往往令我們費解,我們有信心政府能正確地主導研發的方向嗎?

另一個辦法是給予研發PAD的公司在一段時間內售賣PAD的壟斷權,亦即我們所知的專利和版權制度。這當然可以提供很大的誘因令PAD的公司進行研發,但壟斷權卻會令遊戲的價格上升,玩家再不能以低價享受遊戲的樂趣。

另一個同樣重要的問題是:專利和版權帶來的壟斷權將令其他的研發成本增加。所謂太陽底下無新事,任何新發明都是建基於舊有的意念,PAD也不是「石頭爆出來」的,它也是建基於其他遊戲的意念,亦即是說在專利和版權制度下,PAD的公司需要在原本100萬元的研發固定成本外,再向其他遊戲公司額外付出專利的授權費,直接令其研發成本大增。

所以,專利和版權的壟斷權的長短,在行內是很多人討論的題目。壟斷權的期限太長對消費者和其他研發者不利,但壟斷權太短則可能令研發的誘因不足。

不同行業情況或有差異

這裏有幾點值得注意。首先,不同行業的情況或有不同。有些行業的研發固定成本較低,有些則較高,前者所需的專利或版權期限可能較短,後者則較長;另外,壟斷可能會令行業裏缺乏競爭,間接令原創者固步自封。

最後,之前在本欄亦有提到,專利或版權帶來的壟斷權,不一定是收入的唯一保障,例如在一些行業裏,抄襲的成本並不低,而且所需時間亦不短,在抄襲者成功抄襲之前,原創者實際上也是壟斷者,也能獲取壟斷者的租值;又例如在另一些行業裏,產品的普及可能可以帶動一些相關產品的需求。

一個例子是唱片與演唱會,盜版唱片在某程度上是帶動了演唱會的需求。這些例子都在說明,專利和版權的壟斷權,在不同的行業其實可以有所不同。

作者為香港中文大學經濟系助理教授 

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